競技とエンターテイメントのはざまで





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■内容よりも結果優先?大相撲の気になる「変化」
【http://diamond.jp/articles/-/15800】
どんな競技にも勝ちに向かうための”寒い”行動ってありますよね。
例)
サッカー:点数をリードしている残り時間少ない際、低いラインでのボール回し、時間つぶし。
野球   :徹底的な敬遠。
今回の件は、それに触れたって感じですかね。
特に相撲は競技というより、道・文化という側面が強く
勝ち負けとは別に存在する視点なので、難しいですよね。
上記の例も敬遠に「徹底的な」と付けてみました。
敬遠自体はただの作戦ですが、繰り返したり
状況によっては寒いですよね。
 競技(スポーツ)として大事 :勝ち負け
 文化として大事        :心持、礼儀、節度、マナー
 エンターテイメントとして大事:ガチンコ勝負、かけひき
大別するとこんなところでしょうか。
ちなみに相撲好きでもないのになんでこの話題取り上げたかというと
格ゲーが似た状態なのかなぁというところなんです。
格ゲーもe-sportsなんて言い方もありますが、
競技であり、エンターテイメントでもあり、難しい扱いにあります。
また相撲やほかのスポーツと違い、競技の種類自体が
ころころ変わったりもします。大雑把なルールは格ゲーとして
できていますが、ゲームが変わればまた変わります。
そこらへん含めてどうやったら盛り上がれるのか、を考えられたらいいなと思うのです。
格ゲーもいわいる”寒い”あります。
徹底的な逃げや、永久コンボなどです。
ただ、個人的には、という前置きをして述べると
そこらへんはメーカーがゲームを作る、という
他の競技であればルールを制定する行為の時にきっちりするのがベストという理想です。
もちろんそこに漏れることがよくあります。
一方それはプレイ側がメーカーよりさらなる創造性を発揮し、
ゲームをプレイした証拠だとも思うのです。
だから永久コンボが見つかったからといってメーカーをすぐ非難する気はありません。
サッカーだってオフサイドという発明により
ゲーム、競技としてのバランスをとってきたのです。
格ゲーだって「フォクシー使用禁止」「永久コンボ使用禁止」とか
プレイヤー側でレギュレーションを決めるのもいいでしょう。
それで競技性が生まれて面白くなるのであれば。
そもそもオフサイドだって
「一番後ろにいる相手選手より前にいる味方にパスできない」なんて
攻めてる側が一番やりたけど簡単に強いから、という理由で
競技性高めるためだけに制限したんですから。
バスケの「シュートされたボールは頂点過ぎたらカットしちゃだめ」も
それありだとロングシュートはほとんどカットできるから、という理由だけだと
思います。
つまり、物事をスポーツ、競技として成立させてるってことは
割と不自然なこと多いんですよ。
だから、格ゲーも
製作側とプレイ側が協力して、いい競技、いいエンターテイメントにできればな
と思うんです。
また観客側も努力して格ゲーを理解することが大事だったりもしますが
国民的な人気が欲しければ、もっとわかりやすくするしかないんですよね。
それはコアなファンの興味がはがれる場合もありますし、難しいですけど。
スト系で足払い合戦に興奮するような観客は1000人いれば十分ですよねww
あと細かい点ですが、格ゲー大会を運営する側、あと実況者の育成や確立も
今度課題なのかもしれないですね。
実況、解説なんかはTVなど映像配信時にすごく演出を左右しますから。
もちろん今活動されてる団体、実況者解説者の方々は素晴らしいです。
彼らみたいな志、技術、ノウハウを持った団体個人がもっと増えるとうれしいです。





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